ソーシャル・ゲームの“落とし穴”と繁盛する整骨院の法則

レポート 仕事

ソーシャル・ゲームの“落とし穴”と繁盛する整骨院の法則

先日、整骨院に行った時に、構造がソーシャル・ゲームと似ているなぁと思ったのでまとめてみます。(パチンコと言う人もいますが、似た構造を持ったものは他にもあると思います)

家の近くの整骨院は結構繁盛していて、なんとなく、ぶらりと入ってみたんだけど、実際にサービスを受けてみて納得。ちゃんと繁盛する整骨院の法則に則っていました。

何よりも、「ひっかかりの無い」事。腰と肩こりがひどいんです。。って言ったら、たぶん、猫背の私を一目見て原因は分かっていたと思うのです。でも、ちゃんと丁寧に一つ一つ、腰を動かしたり、腕を動かしたり、体の構造・骨と筋肉、筋の関係なんかを説明してくれながら診断してくれた。

単純に、姿勢が悪いので、骨の上に衣服みたいに乗っかってる筋肉が常に伸びている状態なので、痛い。だから仕事中とか、丸めたタオルを背中とイスの間に入れて背中を剃らせるようにしたり、ストレッチを毎日続ける事が大切って、図入りの紙まで印刷して渡してくれた。

私の課題は「腰と肩こり」なので、それを解決する手段を正直に「マッサージしても治るものではなく、日頃からこうしてね」って具体的に教えてくれた。その上で、「マッサージをすると、和らげる事は出来るのでたまには来てね」って言われた。

ここまで、全くひっかかりの無いやり取りが続いて、理由に納得し、解決法が見えたところで、ウォーターマッサージベット→機械でのマッサージ→手でマッサージ→電気マッサージと続いた。オペレーションも完璧で、無駄の無い感じ。スムーズに気持ちよく終わって帰った。(初診料入れて1,500円ってやっぱ整骨院は超安い☆)

単純に、姿勢を正しくしなさいって言われても、私は絶対やんなかったと思うんだけど、具体的なやり方まで教えてくれたので、今この文章を書いている時も早速やってみているんだけれど、つまり、この姿勢を正しくする対処法をやっている間、私は整骨院への関与を高めている状態。と言えるのではないだろうか。この対処法をやっている限り、また整骨院の事を思い出すきっかけになり、きっとまた行くんだと思う。このあたりが、ソーシャル・ゲームの構造と似ていると思ったんですよね。

そこで、ソーシャル・ゲームってどんな「課題」を解決しているんだろうって考えてみると、一つは「暇」を潰してくれるって事が言えるかもしれない。

そう前提を整えた上で、上記のような整骨院の事例で行くと、まず“ひっかかりの無い事”が大切で、かつ、「暇」を潰してあげるという課題解決に対して正直に「一本道」でなければ、ユーザーにとって違和感が出来てしまう。仮に、考え方について「怪盗ロワイアル型」のソーシャル・ゲームを例にとってみる。

ソーシャルゲームの落とし穴

※クリックするとデカくなります。

考え方について書いているので、初歩的な話しになるかもしれないけど、通常ケータイでサイトを閲覧する時って、縦(下方向)にスクロールしてコンテンツを読み込んで行くと思うんだけど、「怪盗ロワイアル型」のソーシャル・ゲームは、ボタンを押して、クエストを進めるなりして行動し、すると経験値が溜まってみたいな感じに進むので、横に進むんですよね。まさに、一本道。

ポチポチ押していくだけで、ゲームが進む。ほんと、何かの待ち時間とか、隙間時間にすっぽりとハマルように、「暇」潰しという「課題」を見事に解決してくれる。

さっきの整骨院の事例でいくと、「日頃の具体的な対処法」をやっている状態、つまりは関与しやすい状態をつくっていると思うんですね。この関与している時間に比例して、整骨院に行く確率は高くなりそうだ。関与する時間が増えれば、整骨院に行く確率が高まり、お金を落としてくれる。というわけか。

ソーシャル・ゲームでは、暇という隙間時間にすっぽりとハマル事で、「時間」を消費する。関与し続ける状態になり、消費した時間に比例して関与が高まり、いつしか、その「時間の消費」が「時間の投資」に変わり、「課金」へと進む。まぁ300円くらいいっか、っていうパターンもあれば、ものすごく投資する場合もあるけれど。

では、ソーシャル・ゲームの構造設計として、例えば下記のように画面が遷移してしまうとすると、どうだろうか。

ソーシャルゲームの落とし穴2

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もしこれが、何かしらひと区切りついていたり、自然なものだったら良いと思うのだけど、「暇を潰す」という課題に対してより簡単な答えを提示していたのに、急に違う動きを要求してしまうことになる。一回ならいいかもしれないけれど、続ければ続ける程に足かせとなる。消費(関与)した時間に比例して投資に向いていくのが、逆効果になってしまう形だ。おお、まさしく落とし穴・・・w(オチがこんなんですみませんwww)

ちなみに、GREEの「モンプラ」は、冒険の途中のバトルの時に、まさしく上記図のようになっていたけれど、最近改善して、ちゃんと一本道に戻している。

「繁盛する整骨院」みたいにビジネスモデル的な話しも、ソーシャル・ゲームのようにゲームシステムも、これまで書いてきたような、「情報流通の構造設計」が肝になっているかもしれませんね。



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Tetsunori Yuasa

Tetsunori Yuasa

自己紹介: 1983年9月8日 福岡県生まれ・名古屋在住。住んだことがあるのは福岡・大阪・東京・ハノイ。すきなことは、たび / うたう / ねる / みる / よむこと。世界旅行記はこちら。フリーでお仕事のご依頼はこちら。連絡先はこちら [email protected]

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