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6
5月 10

[vol.4]キャンペーン立案フレームワーク


いろんな書籍や、いろんな記事で学んだ事を一旦まとめてみようと思い立って作ってみました。ちゃんと具体的に細かく書こうと思ったら膨大な量になる事に途中で気づき・・・最終的に目次的な部分だけ拾って図にまとめて、全部で6枚のスライドに強引に収めてみました。。

※左下の「menu」からPDFでダウンロードできます。小さい部分はフルスクリーンでご覧ください。

資料の流れは下記の6つ。

・ユーザー決定プロセス
 ↓
・ユーザー到達プロセス
 ↓
・ユーザー接触プロセス
 ↓
・着地点の設定
 ↓
・キャンペーン立案フレームワーク
 ↓
・まとめ

各スライドの記載しているワードひとつひとつを取ってみても、もっとたくさん語るべき事はあって、また、ここに書ききれなかった事でも語るべきは多くありますが、まずはという形で作成致しました。それらについては、追って追加していきたいと思います。これだけ書くのですら大変なのだから、本を執筆するというのはもっと大変なんだろうな、、と思いつつ。

次回は、メディア・プラットフォームのマーケティング・チャネル化/気持ちスイッチグラフ/能動的受動型/アナログ思考でデジタルにつくる/モノが残らない消費/ちょっと特別の正体/スイッチング組織論/レバレッジ型人生ゲーム/楽チンのこころ/もんじゃ焼きメソッド「好きな人が好きなものはなんだろ?」/といった感じの中から一つ選んでまた作ってみたいと思います。


18
4月 10

[Vol.3]インタラ×マーケ新聞の情報流通構造


インタラ×マーケ新聞の情報流通構造というより、インタラ×マーケ新聞を発行するまでの情報流通構造。の方が正しいのですが、たまに、「どうやって発行してるの?」と聞かれる事がありますので、なんとなく作ってみました。

※左下の「menu」からPDFでダウンロードできます。URLはクリックするとリンクします。

何かをする過程で生まれる副産物ってたくさんあると思うのですが、その流れをうまく活かす為にはどう設計をすればよいのか、というのは常日頃からいろんな事において考えている次第です。

次回は、メディア・プラットフォームのマーケティング・チャネル化/気持ちスイッチグラフ/能動的受動型/アナログ思考でデジタルにつくる/モノが残らない消費/ちょっと特別の正体/スイッチング組織論/キャンペーン設計フレームワーク/レバレッジ型人生ゲーム/楽チンのこころ/もんじゃ焼きメソッド「好きな人が好きなものはなんだろ?」/といった感じの中から一つ選んでまた作ってみたいと思います。


15
4月 10

[Vol.2]Twitterの媒体構造


先日公開した「ソーシャル・ゲーム開発/運用メソッド」に続き、第二弾として、これまた思いつきですが、Twitterの媒体構造を図にしてみましたので公開致します。

前回同様、スライド左下の「menu」からPDFでダウンロードも出来ますので、何かに活用できましたら好きに使ってやってください。ちょっと今回はやや不完全燃焼気味・・・もし、またやる気が出てきたら修正して再度上げるかもしれませんが。。

そういえば、先日公開した「ソーシャル・ゲーム開発/運用メソッド」は、ぼーっと見ていると、場合によってはキャンペーン設計の参考にもなるかもなー、と思ったのでした。(別にソーシャルなんちゃら関係無くても)

次回作は、「インタラ×マーケ新聞の情報波及構造」か、「メディア・プラットフォームのマーケティング・チャネル化」か、「気持ちスイッチグラフ」か、「能動的受動型」といった感じのタイトルでどれか選んでつくってみようと思います。


12
4月 10

[Vol.1]ソーシャル・ゲーム開発/運用メソッド


昨日、ふと思い立って、自分の頭の整理の意味も込めて「ソーシャル・ゲーム開発/運用メソッド」を、1枚で作成してみましたので公開致します。

基本的に、この記事「【GDC2010】急成長するソーシャルゲームをうまくマネタイズするには? RockYouが語る」にちょっと追加してまとめただけですが、もし使えるのであれば、スライド左下の「menu」からPDFでダウンロードも出来ますので好きに使ってやってください。

「KAZAGURUMAって?」については、おいおいこのブログで書こうと思いますが、今後も、思い立ったら何かのレポートを簡単に1枚とかでまとめて公開していきたいと思います。「こんなんどう?」というのがありましたらコメント頂けると作ってみる、、かもしれません。。ではでは。