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4
2月 12

「言いたいこと」をデザインする ー 情報流通の構造設計


誰にだって、言いたいことはある。場合によっては「言ってもらいたいこと」もあるだろう。

もしも「言ってもらいたいこと」があるのであれば、言ってもらいたい相手が「言いたいこと」を考えよう。

相手が「言いたいこと」を考えるということは、さらにその先の人が「聞きたいこと」を考えるということ。

それぞれのレイヤーに合わせて「言いたいこと」をデザインする。


29
1月 12

時の魔法で仕事を早く楽チンに。


「なんだか、たくさん時間だけかかった割に出てきたアウトプットがあまりにも無念だ。。」

こういった経験、無いでしょうか?

これまでの経験も違えば考え方も発想も違う人間同士が意思疎通をとろうとするのだから、少しのボタンの掛け違いでこういった事は良く起こる。そのポイントとして「時間」という要素が期待値をコントロールするんじゃないか、と思って仕事をしています。

どんな人間にも等しく与えられた「時間」という制約の中で生きている。時間が経過すればする程、期待は膨らむし、見る目も厳しくなっていくのは、もしかすると自然の摂理なのかもしれない。

逆に考えてみると、相手がビックリするほどのスピード「感」で先にアウトプットのカタチを見せると、相手は安心するし、もし違えば速い段階で軌道修正出来る。

すると無駄に考える時間も減るし、無駄な作業も少なくなる。つまり、仕事が楽チンになるってことだ。早く帰ってビール!!もいいだろう。早く帰ってしこたま寝る!!もいいだろう。ただし現実は、精度高くスピードが速くなればなるほど、難易度の高い仕事や仕事の量がどんどん増えていくからそうウマくは行かないけれどね!

こうなると次は、難易度に対して自分がかける「時間」と「対価」の「差」が、相手ではなく自分のモチベーションに影響を与えていくことになるのだけれど、それはまた別のお話しです。ただ、そうして「ステップアップ」していく基礎基本は同じだ。


22
8月 10

ソーシャル・ゲームの“落とし穴”と繁盛する整骨院の法則


先日、整骨院に行った時に、構造がソーシャル・ゲームと似ているなぁと思ったのでまとめてみます。(パチンコと言う人もいますが、似た構造を持ったものは他にもあると思います)

家の近くの整骨院は結構繁盛していて、なんとなく、ぶらりと入ってみたんだけど、実際にサービスを受けてみて納得。ちゃんと繁盛する整骨院の法則に則っていました。

何よりも、「ひっかかりの無い」事。腰と肩こりがひどいんです。。って言ったら、たぶん、猫背の私を一目見て原因は分かっていたと思うのです。でも、ちゃんと丁寧に一つ一つ、腰を動かしたり、腕を動かしたり、体の構造・骨と筋肉、筋の関係なんかを説明してくれながら診断してくれた。

単純に、姿勢が悪いので、骨の上に衣服みたいに乗っかってる筋肉が常に伸びている状態なので、痛い。だから仕事中とか、丸めたタオルを背中とイスの間に入れて背中を剃らせるようにしたり、ストレッチを毎日続ける事が大切って、図入りの紙まで印刷して渡してくれた。

私の課題は「腰と肩こり」なので、それを解決する手段を正直に「マッサージしても治るものではなく、日頃からこうしてね」って具体的に教えてくれた。その上で、「マッサージをすると、和らげる事は出来るのでたまには来てね」って言われた。

ここまで、全くひっかかりの無いやり取りが続いて、理由に納得し、解決法が見えたところで、ウォーターマッサージベット→機械でのマッサージ→手でマッサージ→電気マッサージと続いた。オペレーションも完璧で、無駄の無い感じ。スムーズに気持ちよく終わって帰った。(初診料入れて1,500円ってやっぱ整骨院は超安い☆)

単純に、姿勢を正しくしなさいって言われても、私は絶対やんなかったと思うんだけど、具体的なやり方まで教えてくれたので、今この文章を書いている時も早速やってみているんだけれど、つまり、この姿勢を正しくする対処法をやっている間、私は整骨院への関与を高めている状態。と言えるのではないだろうか。この対処法をやっている限り、また整骨院の事を思い出すきっかけになり、きっとまた行くんだと思う。このあたりが、ソーシャル・ゲームの構造と似ていると思ったんですよね。

そこで、ソーシャル・ゲームってどんな「課題」を解決しているんだろうって考えてみると、一つは「暇」を潰してくれるって事が言えるかもしれない。

そう前提を整えた上で、上記のような整骨院の事例で行くと、まず“ひっかかりの無い事”が大切で、かつ、「暇」を潰してあげるという課題解決に対して正直に「一本道」でなければ、ユーザーにとって違和感が出来てしまう。仮に、考え方について「怪盗ロワイアル型」のソーシャル・ゲームを例にとってみる。

ソーシャル・ゲームの落とし穴

※クリックするとデカくなります。

考え方について書いているので、初歩的な話しになるかもしれないけど、通常ケータイでサイトを閲覧する時って、縦(下方向)にスクロールしてコンテンツを読み込んで行くと思うんだけど、「怪盗ロワイアル型」のソーシャル・ゲームは、ボタンを押して、クエストを進めるなりして行動し、すると経験値が溜まってみたいな感じに進むので、横に進むんですよね。まさに、一本道。

ポチポチ押していくだけで、ゲームが進む。ほんと、何かの待ち時間とか、隙間時間にすっぽりとハマルように、「暇」潰しという「課題」を見事に解決してくれる。

さっきの整骨院の事例でいくと、「日頃の具体的な対処法」をやっている状態、つまりは関与しやすい状態をつくっていると思うんですね。この関与している時間に比例して、整骨院に行く確率は高くなりそうだ。関与する時間が増えれば、整骨院に行く確率が高まり、お金を落としてくれる。というわけか。

ソーシャル・ゲームでは、暇という隙間時間にすっぽりとハマル事で、「時間」を消費する。関与し続ける状態になり、消費した時間に比例して関与が高まり、いつしか、その「時間の消費」が「時間の投資」に変わり、「課金」へと進む。まぁ300円くらいいっか、っていうパターンもあれば、ものすごく投資する場合もあるけれど。

では、ソーシャル・ゲームの構造設計として、例えば下記のように画面が遷移してしまうとすると、どうだろうか。

ソーシャル・ゲームの落とし穴

※クリックするとデカくなります。

もしこれが、何かしらひと区切りついていたり、自然なものだったら良いと思うのだけど、「暇を潰す」という課題に対してより簡単な答えを提示していたのに、急に違う動きを要求してしまうことになる。一回ならいいかもしれないけれど、続ければ続ける程に足かせとなる。消費(関与)した時間に比例して投資に向いていくのが、逆効果になってしまう形だ。おお、まさしく落とし穴・・・w(オチがこんなんですみませんwww)

ちなみに、GREEの「モンプラ」は、冒険の途中のバトルの時に、まさしく上記図のようになっていたけれど、最近改善して、ちゃんと一本道に戻している。

「繁盛する整骨院」みたいにビジネスモデル的な話しも、ソーシャル・ゲームのようにゲームシステムも、これまで書いてきたような、「情報流通の構造設計」が肝になっているかもしれませんね。


6
5月 10

[vol.4]キャンペーン立案フレームワーク


いろんな書籍や、いろんな記事で学んだ事を一旦まとめてみようと思い立って作ってみました。ちゃんと具体的に細かく書こうと思ったら膨大な量になる事に途中で気づき・・・最終的に目次的な部分だけ拾って図にまとめて、全部で6枚のスライドに強引に収めてみました。。

※左下の「menu」からPDFでダウンロードできます。小さい部分はフルスクリーンでご覧ください。

資料の流れは下記の6つ。

・ユーザー決定プロセス
 ↓
・ユーザー到達プロセス
 ↓
・ユーザー接触プロセス
 ↓
・着地点の設定
 ↓
・キャンペーン立案フレームワーク
 ↓
・まとめ

各スライドの記載しているワードひとつひとつを取ってみても、もっとたくさん語るべき事はあって、また、ここに書ききれなかった事でも語るべきは多くありますが、まずはという形で作成致しました。それらについては、追って追加していきたいと思います。これだけ書くのですら大変なのだから、本を執筆するというのはもっと大変なんだろうな、、と思いつつ。

次回は、メディア・プラットフォームのマーケティング・チャネル化/気持ちスイッチグラフ/能動的受動型/アナログ思考でデジタルにつくる/モノが残らない消費/ちょっと特別の正体/スイッチング組織論/レバレッジ型人生ゲーム/楽チンのこころ/もんじゃ焼きメソッド「好きな人が好きなものはなんだろ?」/といった感じの中から一つ選んでまた作ってみたいと思います。


18
4月 10

[Vol.3]インタラ×マーケ新聞の情報流通構造


インタラ×マーケ新聞の情報流通構造というより、インタラ×マーケ新聞を発行するまでの情報流通構造。の方が正しいのですが、たまに、「どうやって発行してるの?」と聞かれる事がありますので、なんとなく作ってみました。

※左下の「menu」からPDFでダウンロードできます。URLはクリックするとリンクします。

何かをする過程で生まれる副産物ってたくさんあると思うのですが、その流れをうまく活かす為にはどう設計をすればよいのか、というのは常日頃からいろんな事において考えている次第です。

次回は、メディア・プラットフォームのマーケティング・チャネル化/気持ちスイッチグラフ/能動的受動型/アナログ思考でデジタルにつくる/モノが残らない消費/ちょっと特別の正体/スイッチング組織論/キャンペーン設計フレームワーク/レバレッジ型人生ゲーム/楽チンのこころ/もんじゃ焼きメソッド「好きな人が好きなものはなんだろ?」/といった感じの中から一つ選んでまた作ってみたいと思います。