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25
3月 12

対話型プランニングのススメ


自分がプレゼンする時によく使っていた「コミュニケーション・ストーリー」という言葉と、以前、アメリカ360iのプレゼンテーションを聞いた時から頭の中に残っていた「対話型プランニング」という言葉の間を繋ぐものを体系的にまとめたいと考えていて、少しずつ整理していたので書き記してみたいと思う。

まず、これらを考える時に最初にひっかかってくる事を整理し「ものさし」化して昨年公開していたのが下記スライド。

「Paid Media」と「Owned Media」と「Earned Media」の3つの関係を改めて整理してみたものだけれど、通常「広告」を考える時は製品に落とすので、基本的にスライドで言うところの右側青い部分に位置づけられる。ここでキーとなるのは製品の「機能」だ。何が優れているのか、どう利用して欲しいのかをここで言う。

これが、「ソーシャルメディア」や「対話」、「クチコミ」「拡散」(結果論)などに取り組みたいと思った時には、スライドで言うところの左側赤い部分に位置づけられる。ここは「ユーザーファースト」な世界になり、ユーザーの世界に入ろうとするという事なのでキーとなるのは「共感」だ。

つまり右側青い部分の場合は「商品についていろいろと知りたい」のでそう準備し、左側赤い部分では「商品を見たいわけではない」のでそれに合わせて考える。

 ※無理に左側赤い部分、ユーザーの世界に入る必要は無いのでこの整理の時点で必要が無ければ、右側青い部分の事を深堀りましょう。

続いて、左側赤い部分を掘り下げて考えて行きたい場合に必要となる「テーマ設計のステップと拠り所」についてまとめたのが次のスライド。

ユーザーの世界に入ろうとするとはいえ企業活動なのだから製品に落ちないと(最終的に売れないと)意味が無い。この為、「製品」から「製品が属するジャンル」「利用するシーン」「形容詞」という具合に徐々に広げて深堀っていき、テーマを設計していく。

 ※探してみると便利なもので、「形容詞一覧」というサイトがあったのでリンク貼っておきます。

ただ、広げる過程だったり、一度テーマ設計をしても、それがブレてしまっては効力を発揮出来ないので拠り所を必要とする。これが「企業」や「製品」が持つ「ビジョン」だ。一貫したビジョンを持っていれば、このテーマ設計の過程はすんなりいくのではないだろうか。

また、ユーザーの世界で何か取り組もうと考える時は必然的に「長期的」な取り組みとなる。形容詞まで広げてテーマ設計をしたり、またビジョンを拠り所にするという事は、数ヶ月で達成出来るものではなくなるのだ。しかしここまでにはかなりの労力を要する割になかなか結果も出ないし、もしかするとずっと結果が出ないかもしれない。それなりの覚悟で腰を据えて取り組む事になるだろう。

しかしこれには副産物があって、ここまで深堀って考える「発想」や「過程」が、他のマーケティング活動に多いに活かされる事になるだろうし、企業の中を縦横無尽に走り回り、コーポレート・アイデンティティが形成されていくことだろう。

ここまで「プランニングのススメ」としてまとめてきたところで、2010年5月に公開していた下記スライドを掲載してまとめにしたいと思う。

これは当時考えていた事で、「キャンペーン立案のフレームワーク」だ。「プロダクト」が「ユーザー」を決定するまでのプロセスや、情報流通の構造設計、中長期でのフローなどをまとめている。

今考えている事は、ふと思い出すと2年前にも同じ事を考えていたりして自分の進歩の無さに愕然とする事もありますが(笑)いろんな仕事をしている中で、柔軟に対応するスキルも重要だけれど、こうして一度立ち止まり、体系的にまとめていく事も同じくらい重要だと考えています。

それではまた。


26
2月 12

美容室を「プラットフォーム」と捉えてビジネスを強化するモデルを考えてみた。


リアルな店舗はその場所にしかない。空間は限られているので限界がある。この、リアルに一つしかない店舗をプラットフォームと捉える事で、ビジネスを強化するモデルが作れないかと考えてみた。

具体的には、街にたくさんある「美容室」を例に、例えば結婚や転職などを理由に「引退した美容師さん」にフォーカスする事で既存の美容室が「プラットフォーム」になりえないかというアプローチ。

美容室で美容師さんは自分のお客さんを担当して仕事をしている。一軒さんもたくさんいるだろうし、長いお付き合いのお客さんもたくさんいるだろう。しかし、引退してしまうとお客さんは、同じ美容室にそのまま通うか、違う美容室に行くかする。

この引退した理由が例えば「結婚」の為なんかだとすると、引退しても空いている時間はあるだろうから、スケジュールと「髪を切る場所」さえ調整出来れば「単発」でも美容師として活躍する事が出来るはずだ。すなわち、引退しても「単発」でなら働ける美容師さん向けに「場所」を貸し出す事で、既存の美容室の基盤を強くする事も出来るだろう。

一方で、遠方へ引っ越してしまったり、他の業界に転職するなどの理由でこれまでの「場所」では「単発」でも働けない美容師さんもいるだろうから、紹介だけしてもらうという手も考えられる。紹介してくれた人が髪を切りに来る度に半永久的に○%の紹介料を払い続ける。とすれば、紹介してくれる人も出てくるのではないだろうか。新規客を獲得するまでの広告費と見比べてみるのもいいだろう。

ここでポイントは、この「紹介」だけの美容師さんでも、「半永久的に紹介料を払い続ける」事で、より大元の美容室のビジネス基盤を強く出来ると考えている。この「紹介」だけしてくれる人というのは、「単発」で働いてくれる予備軍の人かもしれないし、レギュラーで働いてくれる予備軍と考えられるからだ。最初からどれくらいお客さんを持っているか分かりやすい美容師チームがつくれる。

もちろん、大元の「美容室」である程度の基盤を構築した後の話しだが、規模を拡大するにあたって人を採用したり、多店舗展開する前に、例えば「プラットフォーム」として捉える事でビジネス基盤を強くする、という展開も考えられないだろうか。


18
2月 12

時間感覚の演出


100年くらい前はヨーロッパに行く為に船に乗って何ヶ月もかかっていたらしい。船で外国に行くことも嵐など考えてみると決心が必要だったろうし、だからこそ貴重だったんだろうと思う。

今では飛行機で地球の裏側だって乗り継ぎを考えてみても1日あれば到着する。でも、あえて船で何ヶ月もかけて旅をする人もいる。時間があれば船旅もいいかもしれないし、飛行機でビューンと飛んで現地でエンジョイするということもあるだろう。

この「時間」に対する「感覚」というものは時代によって中身は変わる事はあれど、もしかするとどんな事にでも当てはまる、変わらない何かがありそうな気がする。

時間感覚(間隔)。例えばゲームで考えてみる。ロールプレイングゲームでレベルが一つ上がるまでの時間をどう演出するのかという話しで考えてみる。

1時間ゲームをプレイするとレベルが一つ上がるという設定をするのと、5分間ゲームをプレイするとレベルが一つ上がるという設定の「時間感覚」は、5分間の方がより早く「レベルアップという達成感」を得る事ができる。

ただし、そこには物語性を加える事が難しい。なんせ、5分間という短い時間の中で伝えられるものには限界があるからだ。一方で、1時間で一つレベルが上がる方の設定を考えてみると、5分間よりも多くの物語を伝える事が出来るし、より達成感を得る事が出来るだろう。

大きなストレス(一つレベル上がるのに1時間かかる)で大きな達成感を得るのか、小さなストレス(一つレベルが上がるのに5分間だけ)で小さな達成感を小刻みに得るのか。と言うことが出来るだろう。

これはゲームをプレイする人のライフステージによって感じ方が変わってきそうだ。学生だったら時間がたっぷりあって、没頭しながらクリアまでに50時間くらいかかるゲームもやれるかもしれないし、毎日遅くまで働いて家に帰ると妻と子供が待っているサラリーマンだったら休みの日を入れてもなかなか長時間ゲームをプレイする事も難しいかもしれない。

つまりは、「時間に対する感覚値」がライフスステージに応じて変化するのだ。

さて、これはゲームに限る話しだろうか?ということを考察してみたいと思う。

そうだな、、今書いているこのブログと、Twitter/Facebookを比較してみると「時間感覚の演出」はいったいどうなっているだろうか。たまに、だらだらと考えている事を書き連ねるのが私の悪いところかもしれないけれど、このブログを読む時間と、Twitter/Facebookの投稿を読む時間は違うだろう。(読み飛ばしていない事を前提として。笑)

加えて、ブログはだいたい一つ一つアクセスして読みに行かなければならないのに対して、Twitter/Facebookはそれにアクセスするだけで「みんなの投稿が向こうからやってくる」のだ。手間がかかるということは、時間もかかるということ。これも「時間感覚の演出」と言えるのではないだろうか。

いやいや、リアルの出来事を考えてみよう。最近、朝起きてダラダラと準備する癖が付いてしまった私は、いつも出社時刻ギリギリに会社に到着する。たまに「これ逃したら遅刻だ!」という事態に陥る事もあって、電車を乗換える時など走ったりもする。会社最寄り駅に到着して駅を出た後、この赤い線を超えたら遅刻!という線が後ろから迫ってきたとしたら、私は最後尾で焦りまくっている事だろうな、とかたまに考える。なんとも慌ただしい朝だ。

逆に、もしいつものようにバタバタと通勤して会社に到着すると「本日の勤務時間は1時間後ろ倒します」という貼り紙があったとしよう。突然、1時間の時間が出来たのだ。たぶん、喫茶店にでも行って、なんともまったりゆったりとした1時間を過ごす事だろう。

そもそもは私のものぐさな性格が問題なのだけれど、演出された時間感覚のお陰で毎朝がとてもエキサイティングだ。

味についてはどうだろう。いつだったか忘れてしまったのだけれど、日経MJに亀田製菓の記事が載っていた。お菓子もものすごくたくさんの味の新商品開発をしていて、一昔前と比べてみると最近は始めから「濃い味」が好まれる傾向にあるらしい。

日本っぽい、噛めば噛むほど味わいがふわっと出てきて食べた後の風味が美しいようなものよりも、口の中に入れた瞬間に口の中に味わいが広がる方が好まれると。食があふれている現代は「食べる」「味わう」という事について少し短い時間の中で考える必要があるということなのだろうか。すぐに味わえる、じわっと味わえる。これも時間感覚の演出になる気がする。

ここまでいろいろと考えてみてまだまだ考察する例はいくらでも出そうな気がするのだけれど、きりがないのでそろそろまとめてみる。

モノでも食でも情報でも、ものすごく溢れている時代。その背景に対して「時間感覚を演出する」という視点でサービスなりを考えてみると、全く違った視点が見えてくるかもしれない。


11
2月 12

アイデア屋さんのビジネスモデル


企業が新しいアイデアを外部に求めてコンサルティングを頼んでも、良いものが出てくる、生み出せるのかは分からない。そのリスクを無くしたモデルとして「アイデアが採用された時のみ対価を支払う」と「アイデアの再販」の組み合わせを考えてみた。

アイデア屋さんは、いろんな切り口でたくさんのアイデアを考えまくる。考えたアイデアのアウトプットをひたすら出しまくる。しかし、アイデアだけで対価を頂く事は難しい。ここに「アイデアが採用された時のみ対価が支払われる」というルールを加える事で、依頼する企業(人)視点で依頼しやすい状況をつくる。

しかしこれだとアイデア屋さんにとって、アイデアだけ取られてしまうリスクが発生してしまうため、例えば「30日間連絡が無い、もしくは不採用の場合再販しても良い」というルールを加え、実際に提案していたアイデアをWeb上などで公開してしまうことで、対価も払わずアイデアだけ奪われる事態にブレーキをかける。(止まらない可能性もあるけれど)

ここでポイントにするのは、アイデア屋さんは「アイデア」だけを出す事に特化するという点。制作やプロデュースまでしてしまうと時間が無くなる事に加えて、人やモノを動かす費用がかかってしまう為、アイデア屋さんはアイデアに集中する。

ここまで書いてきてみて、既存の会社組織を細分化しているだけような印象も出てくるだろうけれど、より変化に柔軟なチームを形成しえないだろうか。それは「ギルド」みたいな概念に近いものとして存在出来るかもしれない。そう、あたかもスタンドプレーの先に必然として生まれるチームワークのように。(ギルド、については追って詳細に書こうと思う。)


4
2月 12

「言いたいこと」をデザインする ー 情報流通の構造設計


誰にだって、言いたいことはある。場合によっては「言ってもらいたいこと」もあるだろう。

もしも「言ってもらいたいこと」があるのであれば、言ってもらいたい相手が「言いたいこと」を考えよう。

相手が「言いたいこと」を考えるということは、さらにその先の人が「聞きたいこと」を考えるということ。

それぞれのレイヤーに合わせて「言いたいこと」をデザインする。


29
1月 12

時の魔法で仕事を早く楽チンに。


「なんだか、たくさん時間だけかかった割に出てきたアウトプットがあまりにも無念だ。。」

こういった経験、無いでしょうか?

これまでの経験も違えば考え方も発想も違う人間同士が意思疎通をとろうとするのだから、少しのボタンの掛け違いでこういった事は良く起こる。そのポイントとして「時間」という要素が期待値をコントロールするんじゃないか、と思って仕事をしています。

どんな人間にも等しく与えられた「時間」という制約の中で生きている。時間が経過すればする程、期待は膨らむし、見る目も厳しくなっていくのは、もしかすると自然の摂理なのかもしれない。

逆に考えてみると、相手がビックリするほどのスピード「感」で先にアウトプットのカタチを見せると、相手は安心するし、もし違えば速い段階で軌道修正出来る。

すると無駄に考える時間も減るし、無駄な作業も少なくなる。つまり、仕事が楽チンになるってことだ。早く帰ってビール!!もいいだろう。早く帰ってしこたま寝る!!もいいだろう。ただし現実は、精度高くスピードが速くなればなるほど、難易度の高い仕事や仕事の量がどんどん増えていくからそうウマくは行かないけれどね!

こうなると次は、難易度に対して自分がかける「時間」と「対価」の「差」が、相手ではなく自分のモチベーションに影響を与えていくことになるのだけれど、それはまた別のお話しです。ただ、そうして「ステップアップ」していく基礎基本は同じだ。


22
8月 10

ソーシャル・ゲームの“落とし穴”と繁盛する整骨院の法則


先日、整骨院に行った時に、構造がソーシャル・ゲームと似ているなぁと思ったのでまとめてみます。(パチンコと言う人もいますが、似た構造を持ったものは他にもあると思います)

家の近くの整骨院は結構繁盛していて、なんとなく、ぶらりと入ってみたんだけど、実際にサービスを受けてみて納得。ちゃんと繁盛する整骨院の法則に則っていました。

何よりも、「ひっかかりの無い」事。腰と肩こりがひどいんです。。って言ったら、たぶん、猫背の私を一目見て原因は分かっていたと思うのです。でも、ちゃんと丁寧に一つ一つ、腰を動かしたり、腕を動かしたり、体の構造・骨と筋肉、筋の関係なんかを説明してくれながら診断してくれた。

単純に、姿勢が悪いので、骨の上に衣服みたいに乗っかってる筋肉が常に伸びている状態なので、痛い。だから仕事中とか、丸めたタオルを背中とイスの間に入れて背中を剃らせるようにしたり、ストレッチを毎日続ける事が大切って、図入りの紙まで印刷して渡してくれた。

私の課題は「腰と肩こり」なので、それを解決する手段を正直に「マッサージしても治るものではなく、日頃からこうしてね」って具体的に教えてくれた。その上で、「マッサージをすると、和らげる事は出来るのでたまには来てね」って言われた。

ここまで、全くひっかかりの無いやり取りが続いて、理由に納得し、解決法が見えたところで、ウォーターマッサージベット→機械でのマッサージ→手でマッサージ→電気マッサージと続いた。オペレーションも完璧で、無駄の無い感じ。スムーズに気持ちよく終わって帰った。(初診料入れて1,500円ってやっぱ整骨院は超安い☆)

単純に、姿勢を正しくしなさいって言われても、私は絶対やんなかったと思うんだけど、具体的なやり方まで教えてくれたので、今この文章を書いている時も早速やってみているんだけれど、つまり、この姿勢を正しくする対処法をやっている間、私は整骨院への関与を高めている状態。と言えるのではないだろうか。この対処法をやっている限り、また整骨院の事を思い出すきっかけになり、きっとまた行くんだと思う。このあたりが、ソーシャル・ゲームの構造と似ていると思ったんですよね。

そこで、ソーシャル・ゲームってどんな「課題」を解決しているんだろうって考えてみると、一つは「暇」を潰してくれるって事が言えるかもしれない。

そう前提を整えた上で、上記のような整骨院の事例で行くと、まず“ひっかかりの無い事”が大切で、かつ、「暇」を潰してあげるという課題解決に対して正直に「一本道」でなければ、ユーザーにとって違和感が出来てしまう。仮に、考え方について「怪盗ロワイアル型」のソーシャル・ゲームを例にとってみる。

ソーシャル・ゲームの落とし穴

※クリックするとデカくなります。

考え方について書いているので、初歩的な話しになるかもしれないけど、通常ケータイでサイトを閲覧する時って、縦(下方向)にスクロールしてコンテンツを読み込んで行くと思うんだけど、「怪盗ロワイアル型」のソーシャル・ゲームは、ボタンを押して、クエストを進めるなりして行動し、すると経験値が溜まってみたいな感じに進むので、横に進むんですよね。まさに、一本道。

ポチポチ押していくだけで、ゲームが進む。ほんと、何かの待ち時間とか、隙間時間にすっぽりとハマルように、「暇」潰しという「課題」を見事に解決してくれる。

さっきの整骨院の事例でいくと、「日頃の具体的な対処法」をやっている状態、つまりは関与しやすい状態をつくっていると思うんですね。この関与している時間に比例して、整骨院に行く確率は高くなりそうだ。関与する時間が増えれば、整骨院に行く確率が高まり、お金を落としてくれる。というわけか。

ソーシャル・ゲームでは、暇という隙間時間にすっぽりとハマル事で、「時間」を消費する。関与し続ける状態になり、消費した時間に比例して関与が高まり、いつしか、その「時間の消費」が「時間の投資」に変わり、「課金」へと進む。まぁ300円くらいいっか、っていうパターンもあれば、ものすごく投資する場合もあるけれど。

では、ソーシャル・ゲームの構造設計として、例えば下記のように画面が遷移してしまうとすると、どうだろうか。

ソーシャル・ゲームの落とし穴

※クリックするとデカくなります。

もしこれが、何かしらひと区切りついていたり、自然なものだったら良いと思うのだけど、「暇を潰す」という課題に対してより簡単な答えを提示していたのに、急に違う動きを要求してしまうことになる。一回ならいいかもしれないけれど、続ければ続ける程に足かせとなる。消費(関与)した時間に比例して投資に向いていくのが、逆効果になってしまう形だ。おお、まさしく落とし穴・・・w(オチがこんなんですみませんwww)

ちなみに、GREEの「モンプラ」は、冒険の途中のバトルの時に、まさしく上記図のようになっていたけれど、最近改善して、ちゃんと一本道に戻している。

「繁盛する整骨院」みたいにビジネスモデル的な話しも、ソーシャル・ゲームのようにゲームシステムも、これまで書いてきたような、「情報流通の構造設計」が肝になっているかもしれませんね。