22
8月 10

ソーシャル・ゲームの“落とし穴”と繁盛する整骨院の法則

先日、整骨院に行った時に、構造がソーシャル・ゲームと似ているなぁと思ったのでまとめてみます。(パチンコと言う人もいますが、似た構造を持ったものは他にもあると思います)

家の近くの整骨院は結構繁盛していて、なんとなく、ぶらりと入ってみたんだけど、実際にサービスを受けてみて納得。ちゃんと繁盛する整骨院の法則に則っていました。

何よりも、「ひっかかりの無い」事。腰と肩こりがひどいんです。。って言ったら、たぶん、猫背の私を一目見て原因は分かっていたと思うのです。でも、ちゃんと丁寧に一つ一つ、腰を動かしたり、腕を動かしたり、体の構造・骨と筋肉、筋の関係なんかを説明してくれながら診断してくれた。

単純に、姿勢が悪いので、骨の上に衣服みたいに乗っかってる筋肉が常に伸びている状態なので、痛い。だから仕事中とか、丸めたタオルを背中とイスの間に入れて背中を剃らせるようにしたり、ストレッチを毎日続ける事が大切って、図入りの紙まで印刷して渡してくれた。

私の課題は「腰と肩こり」なので、それを解決する手段を正直に「マッサージしても治るものではなく、日頃からこうしてね」って具体的に教えてくれた。その上で、「マッサージをすると、和らげる事は出来るのでたまには来てね」って言われた。

ここまで、全くひっかかりの無いやり取りが続いて、理由に納得し、解決法が見えたところで、ウォーターマッサージベット→機械でのマッサージ→手でマッサージ→電気マッサージと続いた。オペレーションも完璧で、無駄の無い感じ。スムーズに気持ちよく終わって帰った。(初診料入れて1,500円ってやっぱ整骨院は超安い☆)

単純に、姿勢を正しくしなさいって言われても、私は絶対やんなかったと思うんだけど、具体的なやり方まで教えてくれたので、今この文章を書いている時も早速やってみているんだけれど、つまり、この姿勢を正しくする対処法をやっている間、私は整骨院への関与を高めている状態。と言えるのではないだろうか。この対処法をやっている限り、また整骨院の事を思い出すきっかけになり、きっとまた行くんだと思う。このあたりが、ソーシャル・ゲームの構造と似ていると思ったんですよね。

そこで、ソーシャル・ゲームってどんな「課題」を解決しているんだろうって考えてみると、一つは「暇」を潰してくれるって事が言えるかもしれない。

そう前提を整えた上で、上記のような整骨院の事例で行くと、まず“ひっかかりの無い事”が大切で、かつ、「暇」を潰してあげるという課題解決に対して正直に「一本道」でなければ、ユーザーにとって違和感が出来てしまう。仮に、考え方について「怪盗ロワイアル型」のソーシャル・ゲームを例にとってみる。

ソーシャル・ゲームの落とし穴

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考え方について書いているので、初歩的な話しになるかもしれないけど、通常ケータイでサイトを閲覧する時って、縦(下方向)にスクロールしてコンテンツを読み込んで行くと思うんだけど、「怪盗ロワイアル型」のソーシャル・ゲームは、ボタンを押して、クエストを進めるなりして行動し、すると経験値が溜まってみたいな感じに進むので、横に進むんですよね。まさに、一本道。

ポチポチ押していくだけで、ゲームが進む。ほんと、何かの待ち時間とか、隙間時間にすっぽりとハマルように、「暇」潰しという「課題」を見事に解決してくれる。

さっきの整骨院の事例でいくと、「日頃の具体的な対処法」をやっている状態、つまりは関与しやすい状態をつくっていると思うんですね。この関与している時間に比例して、整骨院に行く確率は高くなりそうだ。関与する時間が増えれば、整骨院に行く確率が高まり、お金を落としてくれる。というわけか。

ソーシャル・ゲームでは、暇という隙間時間にすっぽりとハマル事で、「時間」を消費する。関与し続ける状態になり、消費した時間に比例して関与が高まり、いつしか、その「時間の消費」が「時間の投資」に変わり、「課金」へと進む。まぁ300円くらいいっか、っていうパターンもあれば、ものすごく投資する場合もあるけれど。

では、ソーシャル・ゲームの構造設計として、例えば下記のように画面が遷移してしまうとすると、どうだろうか。

ソーシャル・ゲームの落とし穴

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もしこれが、何かしらひと区切りついていたり、自然なものだったら良いと思うのだけど、「暇を潰す」という課題に対してより簡単な答えを提示していたのに、急に違う動きを要求してしまうことになる。一回ならいいかもしれないけれど、続ければ続ける程に足かせとなる。消費(関与)した時間に比例して投資に向いていくのが、逆効果になってしまう形だ。おお、まさしく落とし穴・・・w(オチがこんなんですみませんwww)

ちなみに、GREEの「モンプラ」は、冒険の途中のバトルの時に、まさしく上記図のようになっていたけれど、最近改善して、ちゃんと一本道に戻している。

「繁盛する整骨院」みたいにビジネスモデル的な話しも、ソーシャル・ゲームのようにゲームシステムも、これまで書いてきたような、「情報流通の構造設計」が肝になっているかもしれませんね。


15
8月 10

ソーシャルっぽい商品ラインナップをまとめて一覧表にしてみた【B2B編】

既に何かしらのリリースが出ているものがベースになっていますが、「B2B」でビジネスする場合の、ソーシャルっぽい商品ラインナップをまとめて一覧表を作ってみました。あ、中身は独断と偏見ですのでご注意ください。


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もっと細かく、というか具体的にパッケージングしたり、活用しよう、パッケージとして商品を作ろうとすればいくらでも作れてしまうのですが、やりだすとキリが無いのでこれくらいで。

商品ラインナップをつくっておいてなんですが、上記が重要なんではなくて、「情報流通の構造設計」ができるかどうかが、最近、ますます肌感として重要なんだと感じるという事。

もうとっくに、「○○だから、○○する」みたいな単純な話しは無くて、ソーシャルなんちゃらだからというわけでも全く無いんだけど、既に複雑になってしまった情報流通経路を、柔軟かつシンプルに、ケースバイケースで設計できるってことが前提になっていると思う。

どうすれば目的を達成しつつ、正しい方向に最大限のインパクトを引き出せるのかなど、バランス感覚も必要になる。本来はストプラが担当する領域かもしれないけれど、もしかすると、「情報流通構造設計士」とかっていう資格をつくってもいいかもしれない。

「情報流通の構造設計」、やらなければやらなくてもいいかもしれないけれど、実はかなり重要で、できる人は結構少ないんじゃないかと感じてる。だからこそ、結構チャンス、、かもしれないね。

という事が書きたくて、商品ラインナップとかつくりはじめたのですが、次回は、結構肝だと考えている、「B2C編」を書いてみたいと思います。


08
8月 10

「金は払うよりもらう方が楽しいって社会の方が健全」について

「ときに小僧、なぜ今時、新聞配りなぞやっておる?」

・・・。“金をもらう練習”のためかな。

人っておもしろいもんでさ、金の払い方は五歳のガキでも知ってんのに、もらい方は大人でも知らなかったりするんだよね。そりゃ金使う方が、頭下げて金もらうより気分いいから?。“お客様は神様です”なんつって、つい消費者の方が偉いんですって態度を振りかざすけど、あれって本来は売る側の気持ちの話しでしょ。

だけど、みんなが金を払う側になっちゃったら、一体誰がサービスするんだって話だよね。俺は、金は払うよりもらう方が楽しいって社会の方が健全な気がするんだけどな。

小説 東のエデン「劇場版2」より抜粋

先日、「小説 東のエデン 劇場版」を読みました。特に劇場版2の方は、もうめちゃくちゃ感動して、というか勉強になるんだけど、そこから少しだだけ抜粋しました。

抜粋部分で太字にしてある「金は払うよりもらう方が楽しいって社会の方が健全」という言葉、いろんな物語があって最後の方に出てくる言葉なんだけど、すごく考えさせられる言葉だ。

「卵が先か、鶏が先か」とか、「早寝早起き、じゃなくて早起き早寝」のような、どっちが先かみたいな話しに近いかもしれないけれど、おれも「金は払うよりもらう方が楽しい」方がいいと思う。

シンプルな話しで、「あ!どうもいらっしゃいませ☆」って言うのか、「いらっしゃいませー(棒読み)」って言うのかって感じで、どっちの方がサービスする方も、される方も楽しいのかって。

「お金をもらう」って事に対して、「楽しい」と思える社会だったら、閉塞感も、不況も無くて、うまく経済が回る気がする。

でも、もしかすると「楽しい」と思えても、仕事によっては「もらえる金額」とのバランスの中で次第に「楽しくなくなってくる」かもしれない。

それをいかにして「楽しい」と思える方に「戻せる」のか、って事まで含めて「お金をもらう方が楽しい社会」を創れるのか、という事なのかな。

もちろん、自分ひとりでどうなる問題でも無いのだけれど、自分と、自分の手の届く範囲まで、みんなが知恵を出し合えるような環境が作れれば、世の中もっと「楽しく」なるのかもしれないね。

他人任せにしない、逃げを決め込まず、向き合っていくのに、少しずつでもできる事を探さないと。そして、実行していこう。これは、私のビジョンとも重なっている大切な(楽しい)課題だ。

小説 東のエデン 劇場版 The King of Eden Paradise Lost
小説 東のエデン 劇場版 The King of Eden Paradise Lost


08
8月 10

サマーウォーズクロック

8月6日の金曜日にサマーウォーズのテレビ放映は終わってしまったけれど、サマーウォーズっぽいワールドクロックを発見したので、こりゃ貼っとかないかん、というわけで貼ってみました。


既に映画については2回書いてるので、改めて書く事はありませんが、昨年も2回観たけど、1年経って改めて観てみても、やっぱ良い映画だわ☆

・サマーウォーズとインタラ塾 (ゲスト:細田監督)
 http://yuatetsu.in/blog/2009/08/post-829.html

・自分事化される世界が繋がりを生む
 http://www.facebook.com/?ref=logo#!/note.php?note_id=176775657664
 ※前にDBがぶっ飛んだ時にブログのデータも消えたのでFacebookの方で。

そういえば、漫画版サマーウォーズ買っちゃいました☆

サマーウォーズ (1)
サマーウォーズ (1)


11
7月 10

情報を大枠で掴むということ

日々、なんらかの形で情報を取得している中で、これはある程度「量」を取得している事が前提にはなるけれど、「大枠」でトレンドを掴む事ができる。

例えば、最近デジタル関連では、「電子書籍関連」とか、「Groupon類似サービス」あたりがにぎやかしい。ってか、加熱しすぎだろと感じるくらいだ。他にも、一巡してちょっと落ち着いた感もあるけれど、引き続き「ソーシャルゲーム関連」も熱量がある。

毎日の“素振り”として、膨大な情報量を短時間で処理しているだけでも、ざっと感じる事が出来る中で、「自分がどうしようか」という視点で考えると、「電子書籍」と「Groupon類似サービス」はたぶん今は手を出さない。(今からでも突破できる方法はあると思うけど)

特に「Groupon類似サービス」は、ちょっと向かうべき方向性が違うんじゃないの、、と感じるくらいの加熱具体だ。フラッシュマーケティングで割引する、じゃなくて、例えば「○○○人集まったらライブを実現します!」みたいな向かわせ方とかにすると、大きく意味合いが変わってくる。そういう意味でいくと、まだやりようはあるのだけれど。(詳しくは書かないけど)

ソーシャルゲーム・ソーシャルアプリに関しては、既に一巡した感も無きにしもあらずだけれど、今からでも勝ち抜ける方向性が、パッと考えるだけで大きく2つあったりと、まだまだやりようがある。これは、ソーシャルゲームが「コンテンツ」という単位だからという事もある。(これも詳しくは書かないけど)

と、ここまで前置きが長くなってしまったけれど、「単体の情報」のうねりを、複数の情報ソースから常に自分の中を通るように、「楽なルーチン」にしておくだけで、大枠を掴む事ができる。

大枠が掴めている前提で、例えば前置きで書いたような、みんなが向かっている方向にガーっと突進していくのが良いかと考えてみても、勝算があれば別だけど、そう甘くもないだろう。

電子書籍とかGroupon類似サービスとかソーシャルゲームとか、みんなが気づき出したものを大枠で掴んでおきながら、その流れから、今何をすべきかを判断する。

時代と、みんなが向かっている方向を、情報を大枠で掴み、その上でちょっと先を見据えて今、静かに実行に移す。打つべき手が見当たらないように見えて、実は「来年爆発させられる領域」は確かにある。

つまり、情報を大枠で掴んでいるという事は、今成すべき事も見えている、ということだと思う。